シラバス情報

授業科目名
メディアプロジェクトB
学年
1年
単位数
2単位
実務経験の有無
開講クォーター
セメスタ指定なし
担当教員
黄 仙恵
授業形態
授業で主に使用する言語
日本語
授業方法区分
開講キャンパス
紀尾井町キャンパス
授業の到達目標及びテーマ
・韓流とは何かについて知り、韓流エンタテインメントについて理解することができる。
・韓流エンタテインメントのビジネス現状と最新トレンドについて説明することができる。
・韓流エンタテインメントの現場など、フィールドワークを通じて実践的スキルを身につける。
授業紹介動画:https://youtu.be/EXWeRhXObH4
授業の概要
日本を含め、世界的に韓流エンタテインメントが注目を集まっています。一時的なブームに止まらず、産業、文化交流、国家イメージなど、その影響力は非常に大きいです。本講義は、ドラマ、映画、K-POP、ゲーム、漫画など、韓国のコンテンツの海外戦略とイノベーションについて考察し、議論します。その上で、韓流エンタテインメントのビジネスの現状と最新トレンドについて学習し、韓流エンタテインメントの現場など、フィールドワークを通じて実践的スキルを身につける。講義では、グループディスカッション、グループワーク、プレゼンテーションを通じて、実践スキルを養います。授業内容は受講学生の習熟度に応じて変更する場合があります。

授業計画
1回
オリエンテーション:授業内容と進め方に関する説明
韓流とは何かについて議論し、韓流が与えた影響について学ぶ。
到達目標:コンテンツと文化の関係性について理解を深める。
事前学習
韓流文化について調査し、産業との関連について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

2回
韓流エンタテインメント産業と文化政策
韓国のコンテンツがブームから産業化へ発展した経緯と韓国の文化政策について学習する。
到達目標:韓流のグローバル展開について理解できる。
事前学習
1998年から現在までの韓国の文化政策について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

3回
韓流エンタテインメント事例・分析(1):ドラマ
放送産業の構造とドラマ制作システム、国際的普遍性について学習する。
到達目標:ストーリーIPの付加価値とビジネス拡張について理解できる。
事前学習
韓国のドラマが世界的に注目を集める理由について調査し、映像のグローバル展開について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

4回
韓流エンタテインメント事例・分析(2):K-POP
音楽産業の構造とK-POPのグローバルイノベーションについて学習する。
到達目標:グローバル展開における成功事例とその原因について理解できる。
事前学習
BTS、BLACKPINKなど、K-POPのグローバル進出について調査し、イノベーション要素について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

5回
フィールドワーク準備及び情報収集:提案書作成
デザイン思考力とPDCAについて理解し、アイデア提案できるように学習する。
到達目標:現状調査や分析方法を身につけ、実践力を高める。
事前学習
市場調査と分析方法について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

6回
フィールドワーク1:ドラマ、K-POPなど、韓流エンタテインメント調査
エンタテインメントビジネスの現状と市場およびファンの変化について学習する。
到達目標:グローバルイノベーションの現状と実践スキルを高める。
事前学習
フィール調査に必要な項目を整理し、リスト化する。(2H)
事後学習
フィール調査の記録リストと内容をまとめる。(2H)

7回目
発表1:フィールドワークの報告および提案書の発表
質的調査とプレゼンテーションを実習実演し、キャリアアップへの能力を養う。
到達目標:学習Out putとOut comeを理解し、学習習熟度を測る。
事前学習
フィールド調査の報告書(プレゼンテーション資料)を作成。(3H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査、報告書(プレゼンテーション資料)を完成。(1H)

8回
韓流エンタテインメント事例・分析(3):デジタルマンガ(WEBTOON)
出版産業の構造とスナックカルチャーとしてデジタルマンガの現状について学習する。
到達目標:マンガアプリケーション市場とグローバル展開の可能性について理解できる。
事前学習
WEBTOONの特徴について調査し、デジタルマンガの市場拡張について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

9回
韓流エンタテインメント事例・分析(4):ゲーム(eスポーツ)
ゲーム産業の構造とeスポーツのエンタテインメント性について学習する。
到達目標:日本・韓国におけるeスポーツの協業可能性について理解できる。
事前学習
eスポーツの特徴について調査し、ゲーム産業のビジネスについて予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

10回
韓流エンタテインメント事例・分析(5):ニューメディア(メタバース)
メタバース定義とメディアインサイトとしての価値と未来性について学習する。
到達目標:デジタル融合コンテンツの知見とグローバルビジネスについて理解できる。
事前学習
メタバースとは何かについて調査し、メタバースの産業化について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

11回
フィールドワーク準備及び情報収集:提案書作成
デザイン思考力とPDCAについて理解し、アイデア提案できるように学習する。
到達目標:実践的、創造的に問題解決による実践力を高める。
事前学習
市場調査と分析方法について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

12回
フィールドワーク2:ドラマ、K-POPなど、韓流エンタテインメント調査
エンタテインメントビジネスの現状とプラットフォーム市場について学習する。
到達目標:グローバルイノベーションの現状と実践スキルを高める。
事前学習
フィール調査に必要な項目を整理し、リスト化する。(2H)
事後学習
フィール調査の記録リストと内容をまとめる。(2H)

13回
発表2:フィールドワークの報告および提案書の発表
質的調査とプレゼンテーションを実習実演し、キャリアアップへの能力を養う。
到達目標:学習Out putとOut comeを理解し、学習習熟度を測る。
事前学習
フィールド調査の報告書(プレゼンテーション資料)を作成。(3H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査、報告書(プレゼンテーション資料)を完成。(1H)

14回
事前学習
事後学習

15回
事前学習
事後学習

16回
事前学習
事後学習

17回
事前学習
事後学習

18回
事前学習
事後学習

19回
事前学習
事後学習

20回
事前学習
事後学習

21回
事前学習
事後学習

22回
事前学習
事後学習

23回目
事前学習
事後学習

24回
事前学習
事後学習

25回
事前学習
事後学習

26回
事前学習
事後学習

試験及び成績評価
予習レポート、発表、最終レポートを実施する。評価配分は以下の通り。
〇予習レポート:30%
〇授業への取り組み・発表:40%
〇最終レポート:30%
課題(試験やレポート等)に対するフィードバック
予習レポートの場合、次回授業内での解説する。
発表に対する相互評価は、評価シートを利用し、コメントをまとめ配布する。
最終レポートは、manabaで提出後、解説コメントを記載する。
講義で使用するテキスト(書名・著者・出版社・ISBN・備考)
授業時に適宜プリントを配布する
なし
なし
なし
なし
参考文献・推薦図書
1.韓流熱風—映画・テレビドラマ・音楽 強さの秘密(ユ サンチョル著、朝日新聞社2006)
2.BTSオン・ザ・ロード(ホン ソクキョン著、玄光社2021)
3.戦後韓国と日本文化 「倭色」禁止から「韓流」まで(金 成玟著、岩波書店2014)
4.K-POP 新感覚のメディア(金 成玟著、岩波書店2018)
5.「韓流」と「日流」文化から読み解く日韓新時代 (クォン ヨンソク著、日本放送出版協会2010)
6.韓流の社会学 ファンダム、家族、異文化交流(イ ヒャンジン著、岩波書店2008)
7.ポスト韓流のメディア社会学(石田 佐恵子編著、ミネルヴァ書房2007)
研究室
オフィスアワー
科目ナンバリング
学位授与方針との関連
関連ページ