Syllabus data

授業科目名
Media Project C
学年
1Grade
単位数
2.00Credits
実務経験の有無
開講クォーター
semester not specified
担当教員
syllabus03,Hwang Seonhye
授業形態
授業で主に使用する言語
日本語
授業方法区分
開講キャンパス
Kioicho Campus
授業の到達目標及びテーマ
・韓流とは何かについて知り、韓流エンタテインメントについて理解することができる。
・韓流エンタテインメントのビジネス現状と最新トレンドについて説明することができる。
・韓流エンタテインメントの現場など、フィールドワークを通じて実践的スキルを身につける。
授業の概要
日本も含め、世界的に韓流エンタテインメントが注目を集まっています。一時的なブームに止まらず、産業、文化交流、国家イメージなど、その影響力は非常に大きいです。本講義は、ドラマ、映画、音楽、ゲーム、漫画など、韓国のコンテンツの海外戦略とイノベーションについて考察し、議論します。その上で、韓流エンタテインメントのビジネスの現状と最新トレンドについて学習し、韓流エンタテインメントの現場など、フィールドワークを通じて実践的スキルを身につけます。講義では、グループディスカッション、グループワーク、プレゼンテーションを通じて、実践スキルを養います。授業内容は受講学生の習熟度に応じて変更する場合があります。

授業計画
1回
オリエンテーション:授業内容と進め方に関する説明
韓流とは何かについて議論し、韓流が与えた影響について学ぶ。
到達目標:コンテンツと文化の関係性について理解を深める。
事前学習
韓流文化について調査し、産業との関連について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

2回
グループワーク(1)
なぜ発表テーマを決めたのかについてグループ別に話し合う。
到達目標:コミュニケーション技法とアイデア発散・収束法を身にづける。
事前学習
グループ発表に関するアンケート実施と発表テーマについて予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

3回
韓流エンタテインメント産業と文化政策
韓国のコンテンツがブームから産業化へ発展した経緯と韓国の文化政策について学習する。
到達目標:韓流のグローバル展開について理解できる。
事前学習
1998年から現在までの韓国の文化政策について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

4回
韓流エンタテインメント事例・分析(1):ドラマ
放送産業の構造とドラマ制作システム、国際的普遍性について学習する。
到達目標:ストーリーIPの付加価値とビジネス拡張について理解できる。
事前学習
韓国のドラマが世界的に注目を集める理由について調査し、映像のグローバル展開について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

5回
韓流エンタテインメント事例・分析(2):K-POP
音楽産業の構造とK-POPのグローバルイノベーションについて学習する。
到達目標:グローバル展開における成功事例とその原因について理解できる。
事前学習
BTS、BLACKPINKなど、K-POPのグローバル進出について調査し、イノベーションについて予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

6回
韓流エンタテインメント事例・分析(3):K-POPコミュニティ
K-POPのグローバルイノベーションとコミュニティビジネスについて学習する。
到達目標:グローバル展開とファンダムについて理解できる。
事前学習
K-POPのコミュニティとファンダムについて調査し、コミュニティビジネスの特徴について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

7回目
韓流エンタテインメント事例・分析(4):映画
韓国映画産業の現状と市場、制作ビジネス変化について学習する。
到達目標:映画制作会社のビジネス変化と映画際について理解できる。
事前学習
韓国の映画産業について調査し、日韓映画の比較について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

8回
韓流エンタテインメント事例・分析(5):ウェブトゥーン
出版産業の構造とスナックカルチャーとしてデジタルマンガの現状について学習する。
到達目標:マンガアプリケーション市場とグローバル展開の可能性について理解できる。
事前学習
ウェブトゥーンの特徴について調査し、デジタルマンガの市場拡張について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

9回
韓流エンタテインメント事例・分析(6):SNSとマーケティング戦略
SNSマーケティング戦略とグローバル展開について学習する。
到達目標:コンテンツビジネスにおけるSNSの活用とグローバル展開の可能性について理解できる。
事前学習
SNSの活用について調査し、メディアマーケティングについて予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

10回
韓流エンタテインメント実践・分析(7):OTTプラットフォーム
テレビからインターネット配信へのシフトによるコンテンツビジネス変化について学習する。
到達目標:ローカルOTT、グローバルOTTの比較と権利ビジネスの構造について理解できる。
事前学習
インターネット動画配信の特徴とプラットフォーム種類について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

11回
韓流エンタテインメント事例・分析(8):ゲーム(eスポーツ)
ゲーム産業の構造とeスポーツのエンタテインメント性について学習する。
到達目標:日本・韓国におけるeスポーツの協業可能性について理解できる。
事前学習
eスポーツの特徴について調査し、ゲーム産業のビジネスについて予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

12回
韓流エンタテインメント事例・分析(9):ニューメディア(メタバース)
メタバース定義とメディアインサイトとしての価値と未来性について学習する。
到達目標:デジタル融合コンテンツの知見とグローバルビジネスについて理解できる。
事前学習
メタバースとは何かについて調査し、メタバースの産業化について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

13回
グループワーク(2)
学習した内容を振り返らせ、今後にどう活かすことができるのかについてまとめ、発表する。
到達目標:学習した各スキルを定着させ、他の授業や今後の活動で応用しやすくする。
事前学習
今までの授業内容について復習し、得られた知識についてまとめる。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

14回
事前学習
事後学習

15回
事前学習
事後学習

16回
事前学習
事後学習

17回
事前学習
事後学習

18回
事前学習
事後学習

19回
事前学習
事後学習

20回
事前学習
事後学習

21回
事前学習
事後学習

22回
事前学習
事後学習

23回目
事前学習
事後学習

24回
事前学習
事後学習

25回
事前学習
事後学習

26回
事前学習
事後学習

試験及び成績評価
中間レポート、発表、最終レポートを実施する。評価配分は以下の通り。
〇中間レポート:30%
〇授業への取り組み・発表:40%
〇最終レポート:30%
課題(試験やレポート等)に対するフィードバック
レポートの場合、提出後、解説コメントを記載する。
発表に対する相互評価は、評価シートを利用し、コメントをまとめ配布する。
講義で使用するテキスト(書名・著者・出版社・ISBN・備考)
韓国コンテンツのグローバル戦略 韓流ドラマ・K-POP・ウェブトゥーンの未来地図
黄仙惠
星海社
9784065309490
教科書とともに適宜スライドを使用し、学生の視覚的理解の向上を狙っている。スライド資料は毎回配布する。
参考文献・推薦図書
1.韓流熱風—映画・テレビドラマ・音楽 強さの秘密(ユ サンチョル著、朝日新聞社2006)
2.BTSオン・ザ・ロード(ホン ソクキョン著、玄光社2021)
3.戦後韓国と日本文化 「倭色」禁止から「韓流」まで(金 成玟著、岩波書店2014)
4.K-POP 新感覚のメディア(金 成玟著、岩波書店2018)
5.「韓流」と「日流」文化から読み解く日韓新時代 (クォン ヨンソク著、日本放送出版協会2010)
6.韓流の社会学 ファンダム、家族、異文化交流(イ ヒャンジン著、岩波書店2008)
7.ポスト韓流のメディア社会学(石田 佐恵子編著、ミネルヴァ書房2007)
8.韓国コンテンツはなぜ世界を席巻するのか ドラマから映画、K−POPまで知られざる最強戦略(増淵敏之著、 岡田幸信著、徳間書店2023)
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