Syllabus data

授業科目名
eSports Business
学年
2Grade
単位数
2.00Credits
実務経験の有無
Have work experience
開講クォーター
semester not specified
担当教員
Youji Kawaguchi
授業形態
授業で主に使用する言語
日本語
授業方法区分
開講キャンパス
Kioicho Campus
授業の到達目標及びテーマ
[テーマ]
1970年代にビデオゲーム(ゲーム)ビジネスが国内で生まれ、テクノロジーの進化とともに成長を遂げ、ゲームをめぐって競技を行うeスポーツという新しいジャンルのビジネスが誕生し今日に至っている。この授業は、インタラクティブコンテンツとしてのゲームおよびゲームビジネスの進化、それを支えるコンピュータテクノロジーの進化、コンピュータテクノロジーとゲーム、スポーツが融合したeスポーツビジネスを、時間軸に沿って俯瞰しながら様々な事例やデータをもとに解説する。

[達成目標]
ゲーム&eスポーツビジネスの歴史を理解する
ゲーム&eスポーツビジネスの仕組みを理解する
ゲーム&eスポーツビジネスの現状を理解する
ゲーム&eスポーツビジネスの展望を理解する
以上の学習からゲーム&eスポーツビジネスに関する理解を深めること

授業紹介動画:https://drive.google.com/file/d/1m1N_fHZLAPPCMlo-bSz7P_ncBhZeTIeC/view?usp=sharing

授業の概要
ビデオゲーム(ゲーム)はコンピュータテクノロジーの一環として生まれ、ゲームビジネスの進化の過程でeスポーツが生まれた。こうした歴史的な背景があるので、ゲームを知るにはコンピュータテクノロジーのことを、eスポーツを知るにはゲームのことを知らなくては本質的な理解を得られない。この授業は、ゲーム&ゲームビジネスの歴史を通して、コンピュータテクノロジーの進化を交えつつ、eスポーツビジネスの誕生から現在に至るまでを解説する。また、ゲームやeスポーツ業界を目指す学生に役立つような、ゲーム&eスポーツビジネスの産業構造と業種、職種別スキル、市場動向をテーマにした授業も行う。

授業計画
1回
ガイダンス:授業方針、授業全体の概要の説明とeスポーツの定義等を解説する
事前学習
[事前学習:2h]eスポーツ中継やイベント等関連動画を閲覧しておくこと

事後学習
[事後学習:2h] 報告書「日本のeスポーツの発展に向けて〜更なる市場成長、社会的意義の観点から〜」報告書概要(JeSU)を読み理解を深めること
https://jesu.or.jp/discussion/

2回
ゲーム&eスポーツビジネスの変遷①/1970〜1980年代/ゲーム産業の誕生:1970年代に誕生したビデオゲーム(ゲーム)とその後ゲームがビジネスになっていく過程を解説する
事前学習
[事前学習:2h] 『スペースインベーダー』について調べておくこと
事後学習
[事後学習:2h]アーケードゲームに関する理解を深めること

3回
ゲーム&eスポーツビジネスの変遷②/1980〜1990年代/ゲーム産業の発展と&eスポーツの誕生:国内でゲーム産業が生まれ成長していく過程で国産ゲーム機ファミコンが果たした役割について解説する

事前学習
[事前学習:2h] ファミコンと『スーパーマリオブラザーズ』について調べておくこと
事後学習
[事後学習:2h]ファミコンによって成立したゲーム機ビジネスに関する理解を深めること

4回
ゲーム&eスポーツビジネスの変遷③/1990年代/ゲーム機の黄金時代&eスポーツ産業の誕生:1990年代に大ヒットした格闘ゲームによって国内のeスポーツが生まれ、一方ゲーム産業の主導権がプレイステーションに移行する過程、およびeスポーツ産業の発展を解説する

事前学習
[事前学習:2h] プレイステーションについて調べておくこと
事後学習
[事後学習:2h]ソニーのコンテンツビジネスに関する理解を深めること

5回
ゲーム&eスポーツビジネス変遷④/2000年代/インターネットの普及とeスポーツ産業の発展:1990年代後半から世界的規模で普及していくインターネットとゲーム機の相関関係、eスポーツ産業の発展について解説する
事前学習
[事前学習:2h]PCオンラインゲームについて調べておくこと
事後学習
[事後学習:2h] 小レポートのため第2回〜第5回の授業内容を再確認する

6回
ゲーム&eスポーツビジネス変遷⑤/2010年代/ゲーム&eスポーツ産業のパラダイムシフト:インターネットが広く普及するとともにゲームをプレイするデバイスも多様化していくがその推移とeスポーツ産業の進化を解説する


事前学習
[事前学習:2h] ガラケーのソーシャルゲームについて調べておくこと
事後学習
スマートフォンゲームに関する理解を深めること

7回目
ゲーム&eスポーツビジネスに関する質疑応答(1):第2回〜第5回の授業を対象にした小レポートの疑問や質問等内容に関する質疑応答&ディスカッション
事前学習
[事前学習:2h]第2回〜第5回の授業内容を確認しておくこと
事後学習
[事後学習:2h]授業中理解できないこと、もっと知りたいこと、興味がわいたことなどをチェックして2回目の小レポートに備える

8回
eスポーツの歴史・日本・米国・韓国/eスポーツはどのように生まれて進化してきたのか:日本、米国、韓国それぞれのeスポーツビジネスの成立過程を解説する
事前学習
[事前学習:2h] 「韓国オンラインゲーム市場調査報告書」(JETRO)を読み理解を深めておくこと
https://www.jetro.go.jp/world/reports/2007/05001271.html
事後学習
[事後学習:2h]PCオンラインゲームとeスポーツの相関関係について理解を深めること

9回
ゲーム&eスポーツビジネスの構造と課題:ゲームとeスポーツビジネスのビジネス構造およびビジネス上の課題を解説する
事前学習
[事前学習:2h]ゲームやeスポーツに関係する会社について調べておくこと
事後学習
[事後学習:2h] 小レポートのため第6回〜第9回の授業内容を再確認すること

10回
ゲーム&eスポーツビジネスの産業構造と業種、職種:ゲームとeスポーツビジネスそれぞれの産業構造とそれぞれにおける業種、職種を解説する
事前学習
[事前学習:2h]ゲーム&eスポーツに関わる仕事(eスポーツ選手含む)について調べておくこと
事後学習
[事後学習:2h]ゲーム&eスポーツ産業およびその業種、職種について理解を深めること

11回
ゲーム&eスポーツビジネスに関する質疑応答(2):第6回〜第9回の授業を対象にした小レポートの疑問や質問等内容に関する質疑応答&ディスカッション
事前学習
[事前学習:2h]第6回〜第9回の授業内容を確認しておくこと
事後学習
[事後学習:2h]授業中理解できないこと、もっと知りたいこと、興味がわいたことなどをチェックし課題レポートに備えること

12回
ゲームとeスポーツはどこへ向かうのか:ゲームとeスポーツはどこへ向かうのか:メタバース(VR)、ブロックチェーン(NFT)、AR、AI等新技術を導入して進化するゲームとそうしたゲームを競技タイトルにするeスポーツビジネスのこれからを解説する


事前学習
[事前学習:2h]第2回〜第11回までの授業資料を確認しておくこと
事後学習
[事後学習:2h]これまでの授業内容を確認し課題レポート作成に備えること

13回
総括ːゲームとeスポーツの誕生から現在までを総括しこれからのそれぞれのビジネスの展望を解説する
事前学習
[事前学習:2h] 第2回〜第12回までの授業資料を確認しておくこと
事後学習
[事後学習:2h]これまでの講義の総括の中から自分のテーマを決めて課題レポート作成を行うこと

14回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

15回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

16回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

17回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

18回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

19回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

20回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

21回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

22回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

23回目
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

24回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

25回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

26回
なし
事前学習
なし
事後学習
なし

試験及び成績評価
小テスト(2回)・課題レポート(1回)を実施する。評価配分は以下の通り。
課題レポート:40%
小レポート:各25%
○授業への取り組み(質問、アンケート等授業への積極的な参加):10%

小レポート、課題レポートともに課題は事前に告知する。
小レポート、課題レポートともに提出は「manaba」上で行う 。
課題(試験やレポート等)に対するフィードバック
小レポートに記載された質問、疑問、不明な点等については複数の学生から似たような内容のものがあれば質疑応答の授業(2回)にて解説する。
講義で使用するテキスト(書名・著者・出版社・ISBN・備考)
なし
なし
なし
なし
なし
参考文献・推薦図書
「日本のeスポーツの発展に向けて〜更なる市場成長、社会的意義の観点から〜」eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会(日本eスポーツ連合)
https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tyousakai/kousou/contents_wg/dai1/siryou5.pdf

書籍「eスポーツ産業論」/青山学院大学 総合研究所研究ユニット編(川又啓子 筧誠一郎 川口洋司 原田美穂 大島正嗣 秋元忍 丸山信人 著)/ISBN9784496054884

研究室
なし
オフィスアワー
第3クォーター(F1)
Ⅲ 13:25〜15:10
Ⅳ 15:20〜17:05

水曜日 2コマ続き
科目ナンバリング
学位授与方針との関連
関連ページ
なし