Teacher name : Nakao Reiichi
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授業科目名
サブカルチャー研究
学年
2Grade
単位数
2.00Credits
実務経験の有無
Have work experience
開講クォーター
semester not specified
担当教員
Nakao Reiichi
授業形態
授業で主に使用する言語
日本語
授業方法区分
開講キャンパス
Togane Campus
授業の到達目標及びテーマ
クールジャパンの出発点である「コミック」「アニメーション」は、日本のサブカルチャーの代表である。文化的およびビジネス的な理解を日本のサブカルチャーの基盤となすSF文化の理解から始めて、成立の起源や背景、変遷などについて、日本のサブカルチャー文化の発展を紐解いていく。また、欧米におけるサブカルチャーはその意味する所が、日本と大きく異なることも同時に理解する。その上で、日本のサブカルコンテンツの発展過程を個別分野別に考察していく。
尚、仮装文化研究として、最終回で、今や350億円の市場規模を持つと言われる「コスプレ文化」について、サブカルコンテンツの発達の代表例として考察する。 講義説明動画 https://drive.google.com/file/d/1Grnh-DrWXz-Rqhv3m5c_P8YSKBv8pgPK/view?usp=sharing 授業の概要
日本のサブカルチャーの基盤となすSFの理解を、成立の起源や背景、変遷などについて行い、日本のサブカルチャー文化の発展を紐解いていく。また、欧米におけるサブカルチャーはその意味する所が大きく異なることも理解し、その上で、日本のサブカルコンテンツの発達過程を個別分野別に考察し、サブカルコンテンツを理解する。
授業計画
1回
サブカルチャーの意味とは。特に、欧米と比較し、その意味の違いを理解する。同時に、サブカルチャーの起源についても考察する。
到達目標: サブカルチャーの意味を理解する 事前学習
サブカルチャーの意味をリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
2回
ファンとマニア「おたく」の源流とは何か。SFファンの集い「SF大会」から派生して発展してきた「コミックマーケット」。現在の「コミケ」に至る過程を理解する。
到達目標: 「SF大会」から「コミケ」に至るまでの過程を理解する 事前学習
「コミックマーケット」についてリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
3回
SFの定義の理解。サブカルチャー源流にあるSFとは何か?を考察する。SFファンから「おたく」は発生し、「オタク」となり、現在の「OTAKU」になる。その過程も理解する。
到達目標: SFの定義を理解する 事前学習
「OTAKU」についてリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
4回
SFの分類の理解。SFを理解する時「物語の基本形」から理解することが望ましい。文学の中におけるSFの位置について考察する。また、ニッポンのSFの想像力が最も発揮された「EXPO‘70」について知る。
到達目標: SFの分類を理解する 事前学習
「EXPO‘70」をリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
5回
SFの歴史の理解。「原(プロト)SF」とは、SFの起源を探求する。そして、近代SFの父である「H・G・ウェルズ」について理解する。
到達目標: SFの歴史を理解する 事前学習
「H・G・ウェルズ」代表的な作品をリサーチすること
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
6回
SFを視点としたコンテンツ研究として「特撮」について、映画とテレビの代表的作品から考察する。特に、日本の特撮の代表作である「ゴジラ」、日本が生んだ世界のヒーローとなった「初代」について制作当時の様子についても振り返る。
到達目標: 特撮を理解する 事前学習
初代「ゴジラ」をリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
7回目
SFを視点としてコンテンツ研究として「古典SF漫画・コミックス」について代表的作品から考察する。日本のコミックスを比較して理解するために「アメコミ」についても分析する。
到達目標: SF的コミックスを理解する 事前学習
「アメコミ」についてリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
8回
SFを視点としてコンテンツ研究として「アニメーション」。戦後アニメの原点は、やはり戦後マンガの原点である手塚治虫にある。テレビアニメ作品の歴史から、その原点について理解する。
到達目標: SF的アニメーションを理解する 事前学習
最初のテレビアニメ「鉄腕アトム」についてリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
9回
SFを視点としてコンテンツ研究として「ロボットヒーロー」。テレビアニメの世界は、最初のテレビアニメである「鉄腕アトム」よりロボットが主役を務める作品が多い。ロボットヒーローの変遷により、アニメ作品の変化を理解する。
到達目標: ロボットヒーローの変遷を理解する 事前学習
アニメ制作会社「サンライズ」のロボットヒーロー作品をリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
10回
SFを視点としてコンテンツ研究として「演劇分野」。演劇分野に進出したアニメ・コミック、それが2.5次元の世界である。現在の「2.5次元ミュージカル」に到達するまでを考察し、今後の演劇分野への影響を理解する。
到達目標: 2.5次元ミュージカルに至るサブカルの演劇分野の成立を理解する 事前学習
2.5次元ミュージカルについてリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
11回
日本的コンテンツとしての考察として「ゆるキャラ」⇒「バーチャルYouTuber」。サブカル文化の一つとしてキャラクターの世界がある。その中で、大きく社会現象にもなった日本独自の「ゆるキャラ」について考察する。また、「ゆるキャラ」の役割は、今や「バーチャルYouTuber」」に移行している点も理解する。同時に、キャラクターの世界を理解するために、昭和と平成のヒーロー・ヒロインについても振り返る。
到達目標: ゆるキャラの成立を理解する 事前学習
「 ゆるキャラ」&「バーチャルYouTuber」についてリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
12回
日本的コンテンツとしての考察として「へたうま」&「ナンセンス」。サブカルチャーの作品創作の発露は、初期衝動にある。それが「へたうま」作品であることを理解する。同時に、漫画の発達過程で劇画と分離して成立した「ギャク漫画」も、その根底は「ナンセンス」で、その初期衝動が作品創作の発露に繋がっていることを理解する。
到達目標: へたうまの成立と発達を理解する 事前学習
湯村輝彦と赤塚不二夫についてリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
13回
日本的コンテンツとしての考察として「コスプレ」。現在の「コスプレ」文化の発展過程を理解する。現在に至るまで、サブカルチャーは決して表舞台を歩んできたわけではない。「サブカル冬の時代」について考察する。同時に、現在のプロコスプレーヤーについても理解する。
到達目標: 「コスプレ文化」について、サブカルコンテンツの発達の代表例として理解する 事前学習
コスプレイベントとコスプレーヤーについてリサーチしておくこと
事後学習
視聴動画に関する課題を提出すること
14回
事前学習
事後学習
15回
事前学習
事後学習
16回
事前学習
事後学習
17回
事前学習
事後学習
18回
事前学習
事後学習
19回
事前学習
事後学習
20回
事前学習
事後学習
21回
事前学習
事後学習
22回
事前学習
事後学習
23回目
事前学習
事後学習
24回
事前学習
事後学習
25回
事前学習
事後学習
26回
事前学習
事後学習
試験及び成績評価
各回課題を提示し、単位認定の期末課題を実施する予定。
評価配分は、以下の通りとする。 〇各回課題の評価 40% 〇期末課題の評価 40% 〇授業への取り組み 20% 課題(試験やレポート等)に対するフィードバック
原則、次回の授業内で解説を実施する予定
講義で使用するテキスト(書名・著者・出版社・ISBN・備考)
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授業時に、適宜指導資料プリントを配布する予定
参考文献・推薦図書
授業にて指示
研究室
講義相談については、portalやnakao@jiu.ac.jpへのメールなどで直接連絡ください
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