Syllabus data

授業科目名
Project Research B
学年
1Grade
単位数
2.00Credits
実務経験の有無
開講クォーター
semester not specified
担当教員
Yuan Full-Gee
授業形態
授業で主に使用する言語
日本語
授業方法区分
開講キャンパス
Kioicho Campus
授業の到達目標及びテーマ
Generative AIは、テキスト、画像、音楽、ビデオなど、さまざまな形式のコンテンツを生成することができる。新しい企画・広告・物語・商品などのコンテンツを創り出す際の有力なツールである。Generative AIを活用することによってクリエイティブに企画や表現を探求することができる。Generative AI(生成AI)を学ぶことは、時代の変化や仕事の新しいあり方を学ぶことにも通じる。

現在、企業のブランディングやマーケティングは、デジタルで表現されるものが多く、あらゆるメッセージには物語性が問われる。企業がユーザーと一緒に物語を作る「ナラティブマーケティング」が重要な分野となっている。世界三大広告祭(カンヌライオンズ、クリオアワード、ワンショー)などの広告祭でもブランデッドムービーが大きなテーマになっている。本ゼミは、デジタルマーケティングの中で物語性をどう生かすのか、デジタルで制作されたコンテンツをどのよう多くの視聴者に届けるのか、について学ぶ。デジタルマーケティングとデジタルコンテンツの連携・共創をテーマに学ぶ。

授業の概要
Generative AIを活用することで、テキスト、画像、音楽、ビデオなど、さまざまな形式のコンテンツを生成することができる。新しい企画・広告・物語・商品などのコンテンツを創り出す際の有力なツールである。Generative AIを活用することによってクリエイティブに企画や表現を探求することができる。Generative AI(生成AI)に関する知識とスキルを学ぶことは、時代の変化や仕事の新しいあり方を学ぶことにも通じる。

マーケティング・ブランディングの基礎理論、最新のデジタルマーケティング・ソーシャルコマースの理論や事例について学ぶ。企業やブランドが直面している様々な課題に対してクリエイティブに解決する方法について学ぶ。TikTok売れの現象、SHEINのソーシャルメディアとアフィリエイトプログラム、『キットカット』の岩井俊二監督の短編映画『花とアリス』などについて学ぶ。現在、企業のブランディングやマーケティングは、デジタルで表現されるものが多く、あらゆるメッセージには物語性が問われる。企業がユーザーと一緒に物語を作る「ナラティブマーケティング」「ファンコミュニティ・マーケティング」の事例について学ぶ。

授業計画
1回
ゼミの紹介、研究テーマの設定

ビジネスにおけるChat GPTの利用可能性を考える。
①資料作成、②アイデア出し・企画書の作成、③メールの返信・メールテンプレートの作成、④文章の要約・自動生成、⑤文章の校正、⑥翻訳

コンテンツ制作(映像・シナリオ・ブログ)におけるChat GPTの利用可能性を考える。
①作品企画・シナリオ制作、②ロケ地の選定、③作詞・作曲、④AIによる画像生成と絵コンテ
事前学習
対話型AI「Chat GPT」 https://chat.openai.com/chat
は今後の学習や仕事に大きな影響と未知な可能性を与えてくれる。
Chat GPTが「どのようなことが可能なのか」について調べて使ってみる。



事後学習
コンテンツ制作(映像・シナリオ・ブログ)におけるChat GPTの利用可能性について調べ考える。
検索との違いについてまとめる。

2回
キャリアデザインにおけるこの講義の位置づけを理解し、キャリアデザインに向けてスタートする。
マインドマップを書いて自己分析を行う。
マインドマップは、「自分」を中心に放射線状に言葉・イメージを派生させていく。「趣味」「苦手なこと」「頑張ったこと」「思い出に残ったこと」「やりたいこと」の言葉から、書いてみる。
マインドマップを使うメリットは、①発想を広げやすい、②視覚的に見やすく、思考を整理できる、③重要な情報が網羅され漏れが少ない、④「なぜ」を重ねて深掘りできる
事前学習
いままでの学習成果と卒業後のキャリアデザインを考える。
事後学習
マインドマップを使った自己分析を改善する。

3回
物語の力で共感を呼ぶ 企業のブランデッドコンテンツ活用:2001-2022 ブランデッドコンテンツ20年史
 https://mag.sendenkaigi.com/brain/202206/branded-content-utilization/023910.php
の事例の中から興味をもつものを1つ選び、ブランドと物語の関係性について自分で分析し発表する。
事前学習
物語の力で共感を呼ぶ 企業のブランデッドコンテンツ活用:2001-2022 ブランデッドコンテンツ20年史
 https://mag.sendenkaigi.com/brain/202206/branded-content-utilization/023910.php
を題材に、企業のブランデッドコンテンツ20年史の変遷を理解し、それぞれの事例について調査研究し、その意味を考える。
事後学習
他の学生が発表した「物語の力で共感を呼ぶ 企業のブランデッドコンテンツ活用:2001-2022 ブランデッドコンテンツ20年史」の事例を確認し、自分なりに意見をまとめる。

4回
喜多一郎監督が教える映画製作(ストリー、脚本、撮影、編集)
事前学習
喜多一郎監督が制作した映画を観る。
『ライフ オン ザ ロングボード』(2005年)、『ライフ・オン・ザ・ロングボード 2nd Wave』(2019年)、『桃とキジ』(2017年)
事後学習
喜多一郎監督が教える映画製作(ストリー、脚本、撮影、編集)について理解を深め、ゼミで製作する映像について提案をまとめる。

5回
文章生成AIのChatGPTと画像生成AIのMidjourneyによる制作されたイラストと制作方法を発表する。
ゼミで製作する映像に関する提案を論議する。
事前学習
ゼミで製作する映像について提案をまとめる。
文章生成AIのChatGPTと画像生成AIのMidjourneyによるイラスト制作の基本を学ぶ。
事後学習
文章生成AIのChatGPTと画像生成AIのMidjourneyによるイラスト制作の可能性をさらに深める。
ゼミで製作する映像に関する提案を修正する。

6回
GoogleドキュメントとChat GPTによる画像生成について学ぶ。
ゼミで製作する映像に関する提案を論議する。
事前学習
画像生成AIに対する指示言語を考えてまとめる。
シナリオと映像との関係についても考える。
事後学習
GoogleドキュメントとChat GPTによる画像生成について使いこなす。

7回目
『filmmaker's Eye 映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方』(2023)を精読する。
ゼミで製作する映像に関する提案を論議する。
事前学習
『filmmaker's Eye 映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方』(2023)を予習する。
事後学習
『filmmaker's Eye 映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方』(2023)で学んだ構図を参考に自分が表現して映像を考える。

8回
『filmmaker's Eye 映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方』(2023)を精読する。
ゼミで製作する映像に関する提案を論議する。
事前学習
『filmmaker's Eye 映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方』(2023)を予習する。
事後学習
『filmmaker's Eye 映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方』(2023)で学んだ構図を参考に自分が表現して映像を考える。

9回
『filmmaker's eye : レンズの言語 映画に学ぶ画作りとストーリーの伝え方』(2020)を精読する。
ゼミで製作する映像のストリーを提案し論議する。
事前学習
『filmmaker's eye : レンズの言語 映画に学ぶ画作りとストーリーの伝え方』(2020)を予習する。
ゼミで製作する映像のストリーを考える。
事後学習
『filmmaker's eye : レンズの言語 映画に学ぶ画作りとストーリーの伝え方』(2020)で学んだことを生かしてゼミで製作する映像のストリーを改善する。

10回
『filmmaker's eye : レンズの言語 映画に学ぶ画作りとストーリーの伝え方』(2020)を精読する。
ゼミで製作する映像のストリーについて論議を深める。
事前学習
『filmmaker's eye : レンズの言語 映画に学ぶ画作りとストーリーの伝え方』(2020)を予習する。
ゼミで製作する映像のストリーを改善する。
事後学習
『filmmaker's eye : レンズの言語 映画に学ぶ画作りとストーリーの伝え方』(2020)で学んだことを生かして映像作品を企画する。
ゼミで製作する映像のストリーを修正する。

11回
映像制作(1)脚本制作について論議する。
事前学習
映像制作(1)脚本制作を進める。
事後学習
映像制作(1)脚本制作を修正する。

12回
映像制作(2)喜多一郎監督の指導のもと脚本を修正する。
事前学習
映像制作(2)脚本を修正する。
事後学習
映像制作(2)喜多一郎監督の指導のもと脚本を再修正する。

13回
映像制作(2)脚本を修正する。
映像制作(3)映像撮影の計画について論議する。
事前学習
映像制作(2)脚本を修正する。
映像制作(3)映像撮影の計画を立てる。
事後学習
映像制作(2)脚本を修正する。
映像制作(3)映像撮影の計画を修正し精緻していく。

14回
本田哲也(2021)『ナラティブカンパニー—企業を変革する「物語」の力』をもとに、ビジネスにおける物語の重要性について論議する。
映像制作(2)脚本を修正する。
映像制作(3)映像撮影の計画を修正し精緻していく。
事前学習
本田哲也(2021)『ナラティブカンパニー—企業を変革する「物語」の力』を読む。
映像制作(2)脚本を修正する。
映像制作(3)映像撮影の計画を修正し精緻していく。
事後学習
本田哲也(2021)『ナラティブカンパニー—企業を変革する「物語」の力』をもとに、ビジネスにおける物語の重要性について自分の問題意識をまとめる。
映像制作(2)脚本を修正する。
映像制作(3)映像撮影の計画を修正し精緻していく。

15回
本田哲也(2021)『ナラティブカンパニー—企業を変革する「物語」の力』を参考に、さらに事例研究を深める。
映像制作(2)脚本を修正する。
映像制作(3)映像撮影の計画を修正し精緻していく。
事前学習
本田哲也(2021)『ナラティブカンパニー—企業を変革する「物語」の力』を参考に、さらに事例研究を深める。
映像制作(2)脚本を修正する。
映像制作(3)映像撮影の計画を修正し精緻していく。
事後学習
本田哲也(2021)『ナラティブカンパニー—企業を変革する「物語」の力』を参考に、さらに事例研究を深める。
映像制作(2)脚本を修正する。
映像制作(3)映像撮影の計画を修正し精緻していく。

16回
佐藤尚之(2018)『ファンベース —支持され、愛され、長く売れ続けるため』 をもとに、ファンコミュニティの重要性と形成方法について学ぶ。
映像制作(4)製作された映像に関するコミュニケーション戦略を立案する。
事前学習
佐藤尚之(2018)『ファンベース —支持され、愛され、長く売れ続けるため』 を読む。
映像制作(2)脚本を修正する。
映像制作(3)映像撮影の計画を修正し精緻していく。
事後学習
佐藤尚之(2018)『ファンベース —支持され、愛され、長く売れ続けるため』 をもとに、ファンコミュニティ戦略が成功している企業の事例を調べる。
映像制作(4)製作された映像に関するコミュニケーション戦略を修正し改善する。

17回
佐藤尚之(2018)『ファンベース —支持され、愛され、長く売れ続けるため』 をもとに、ファンコミュニティ戦略が成功している企業の事例について論議する。
映像制作(4)製作された映像に関するコミュニケーション戦略を修正し改善する。
事前学習
佐藤尚之(2018)『ファンベース —支持され、愛され、長く売れ続けるため』 をもとに、ファンコミュニティ戦略が成功している企業の事例を調べる。
映像制作(4)製作された映像に関するコミュニケーション戦略を修正し改善する。
事後学習
映像制作(4)製作された映像に関するコミュニケーション戦略を修正し改善する。ファンコミュニティ戦略について考える。

18回
映像制作(5)映像撮影の機材を準備する。映像撮影の実習、撮影技法の習得
事前学習
映像制作(5)映像撮影の機材を準備する。
事後学習
映像制作(5)映像撮影の機材を準備する。映像撮影の実習、撮影技法の習得

19回
映像制作(6)映像編集の実習:編集ソフトの使い方、編集技法の習得
事前学習
映像制作(6)映像編集の実習:編集ソフトの使い方、編集技法の習得
事後学習
映像制作(6)映像編集の実習:編集ソフトの使い方、編集技法の習得

20回
映像制作(7)短編映像を撮影する。
事前学習
映像制作(7)短編映像を撮影する準備を丹念に行う。
事後学習
映像制作(7)撮影した短編映像を編集する。

21回
事前学習
事後学習

22回
事前学習
事後学習

23回目
事前学習
事後学習

24回
事前学習
事後学習

25回
事前学習
事後学習

26回
事前学習
事後学習

試験及び成績評価
期末レポートや作品(WEB、イラスト、映像)を提出する。
課題(試験やレポート等)に対するフィードバック
提出した期末レポートや作品(WEB、イラスト、映像)を講評しフィードバックする。
講義で使用するテキスト(書名・著者・出版社・ISBN・備考)
参考文献・推薦図書
グスタボ・メルカード(2013)『Filmmaker's Eye -映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方』 ボーンデジタル。
高野修平(2017)『始まりを告げる《世界標準》音楽マーケティング 戦略PRとソーシャルメディアでムーヴメントを生み出す新しい方法』 リットーミュージック。
本田哲也(2021)『ナラティブカンパニー—企業を変革する「物語」の力』 東洋経済新報社。
ゾーイフラード=ブラナー、アーロン M・グレイザー(2017)『ファンダム・レボリューション:SNS時代の新たな熱狂』早川書房
佐藤尚之(2018)『ファンベース —支持され、愛され、長く売れ続けるため』 ちくま新書。
研究室
紀尾井町キャンパス3号棟4階3407研究室
email: en@jiu.ac.jp
オフィスアワー
月曜日3時限・4時限
科目ナンバリング
学位授与方針との関連
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