Syllabus data

授業科目名
Media Project E
学年
1Grade
単位数
2.00Credits
実務経験の有無
開講クォーター
semester not specified
担当教員
Hwang Seonhye
授業形態
授業で主に使用する言語
日本語
授業方法区分
開講キャンパス
Kioicho Campus
授業の到達目標及びテーマ
・韓流とは何か、韓流エンタテインメントとは何かを理解することできる。
・韓流エンタテインメントのビジネス現状と最新トレンドについて説明することができる。
・韓流エンタテインメントの現場など、フィールドワークを通して、実践力を身につける。
授業の概要
日本を含む世界が注目する韓流エンターテインメント。これは一時のブームにとどまらず、産業や文化交流、国家イメージにも大きな影響を与えています。本講義では、ドラマ、映画、K-POP、ゲーム、漫画、eスポーツなど、韓国コンテンツの海外戦略やイノベーションを検証し、議論します。その後、韓流エンタテインメントのビジネス現状と最新動向を学び、韓流エンタテインメントの現場を含むフィールドトリップを通じて実践力を身につけます。グループディスカッション、グループワーク、プレゼンテーションを通して、実践スキルを養います。授業内容は受講学生の習熟度に応じて変更する場合があります。また、他学校との合同授業も行う予定です。

授業計画
1回
オリエンテーション:授業の内容と進め方について説明
韓流とは何かを議論し、韓流が与えた影響について学ぶ。
到達目標:コンテンツと文化の関係について理解を深める。
事前学習
韓流文化について調査し、産業との関連について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

2回
アイス・ブレイク&グループワーク(1)
自己紹介とテーマを決めた理由についてグループワークを行う。
到達目標:コミュニケーションスキルを習得し、アイデア発散・収束法を身につける。

事前学習
グループ発表に関するアンケート実施と発表テーマについて予習する。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

3回
韓流エンタテインメント産業と文化政策
韓国コンテンツのブームから産業化への発展と韓国の文化政策を学ぶ。
到達目標:韓流のグローバル展開について理解できる。
事前学習
1998年から現在までの韓国の文化政策について予習。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

4回
韓流エンタテインメント事例・分析①:ドラマ
放送業界の構造、ドラマ制作システム、国際的普遍性について学習する。
到達目標:ストーリーIPの付加価値とビジネス拡張について理解できる。

事前学習
韓国のドラマが世界的に注目される理由について調査し、グローバル戦略と課題について予習する。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

5回
韓流エンタテインメント事例・分析②:ウェブトゥーン
出版産業の構造とスナックカルチャーとしてデジタルマンガの現状について学習する。
到達目標:マンガアプリケーション市場とグローバル展開の可能性について理解できる。
事前学習
ウェブトゥーンの特徴について調査し、デジタルマンガの市場拡張について予習する。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

6回
韓流エンタテインメント事例・分析③:K-POP
音楽産業の構造とK-POPのグローバルイノベーションについて学習する。ゲストスピーカーとしてK-POPマネジメント日本支社の関係者が参加し、ディスカッションを行う。
到達目標:グローバル展開における成功事例とその原因について理解できる。
事前学習
BTS、BLACKPINKなど、K-POPのグローバル進出について調査し、イノベーションについて予習する。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

7回目
韓流エンタテインメント事例・分析④:K-POPコミュニティ
K-POPのグローバルイノベーションとコミュニティビジネスについて学習する。
到達目標:グローバル展開とファンダムについて理解できる。
事前学習
K-POPのコミュニティとファンダムについて調査し、コミュニティビジネスの特徴について予習する。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

8回
韓流エンタテインメント事例・分析⑤:映画
韓国映画産業の現状と市場、制作ビジネス変化について学習する。
到達目標:映画制作会社のビジネス変化と映画際について理解できる。
事前学習
韓国の映画産業について調査し、日韓映画の比 較について予習する。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

9回
韓流エンタテインメント事例・分析⑥:SNSとマーケティング戦略
SNSマーケティング戦略とグローバル展開について学習する。
到達目標:コンテンツビジネスにおけるSNSの活用とグローバル展開の可能性について理解できる。
事前学習
SNSの活用について調査し、メディアマーケティングについて予習する。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

10回
韓流エンタテインメント実践・分析⑦:OTTプラットフォーム
テレビからインターネット配信へのシフトによるコンテンツビジネス変化について学習する。
到達目標:ローカルOTT、グローバルOTTの比較と権利ビジネスの構造について理解できる。
事前学習
インターネット動画配信の特徴とプラットフォーム種類について予習する。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

11回
韓流エンタテインメント事例・分析⑧:ゲーム(eスポーツ)
ゲーム産業の構造とeスポーツのエンタテインメント性について学習する。
到達目標:日本・韓国におけるeスポーツの協業可能性について理解できる。
事前学習
eスポーツの特徴について調査し、ゲーム産業のビジネスについて予習する。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

12回
ゲストスピーカーによる講演及びディスカッション
韓流エンタメ業界の実状、求められる人材等について、業界関係者による講演
事前学習
日韓協業体制で作られた国際共同コンテンツについて事前学習を行う。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

13回
グループワーク(2)
学習した内容を振り返らせ、今後にどう活かすことができるのかについてまとめる。
到達目標:学習した各スキルを定着させ、他の授業や今後の活動で応用しやすくする。
事前学習
今までの授業内容について復習し、得られた知識についてまとめる。(2H)
事後学習
講義内でのフィードバックに基づいた調査。(2H)

14回
事前学習
事後学習

15回
事前学習
事後学習

16回
事前学習
事後学習

17回
事前学習
事後学習

18回
事前学習
事後学習

19回
事前学習
事後学習

20回
事前学習
事後学習

21回
事前学習
事後学習

22回
事前学習
事後学習

23回目
事前学習
事後学習

24回
事前学習
事後学習

25回
事前学習
事後学習

26回
事前学習
事後学習

試験及び成績評価
中間レポート、発表、最終レポートを実施する。評価配分は以下の通り。
〇中間レポート:30%
〇授業への取り組み・発表:40%
〇最終レポート:30%
課題(試験やレポート等)に対するフィードバック
レポートの場合、提出後、解説コメントを記載する。
発表に対する相互評価は、評価シートを利用し、コメントをまとめ配布する。
講義で使用するテキスト(書名・著者・出版社・ISBN・備考)
韓国コンテンツのグローバル戦略 韓流ドラマ・K-POP・ウェブトゥーンの未来地図
黄仙惠
星海社
9784065309490
教科書とともに適宜スライドを使用し、学生の視覚的理解の向上を狙っている。スライド資料は毎回配布する。
参考文献・推薦図書
1.「ヨン様」の名付け親が初めて語る韓流秘話 韓流前夜 (東京ニュース通信社/2023/¥1540)
2.BTSオン・ザ・ロード(玄光社/2021/¥2180)
3.戦後韓国と日本文化 「倭色」禁止から「韓流」まで(岩波書店/2014/¥2420)
4.K-POP 新感覚のメディア(岩波書店/2018/¥946)
5.「韓流」と「日流」文化から読み解く日韓新時代 (日本放送出版協会/2010/¥1089)
6.韓流の社会学 ファンダム、家族、異文化交流(岩波書店/2008/¥1593)
7.K−POP現代史 ——韓国大衆音楽の誕生からBTSまで(筑摩書房/2023/¥946)
8.韓国コンテンツはなぜ世界を席巻するのか ドラマから映画、K−POPまで知られざる最強戦略(徳間書店/2023/¥1870)
研究室
紀尾井町キャンパス・4号棟・4階研究室
オフィスアワー
水曜日4時限、木曜日4時限(S1)
月曜日3時限、木曜日4時限(S2)
科目ナンバリング
学位授与方針との関連
関連ページ
授業紹介動画資料
https://youtu.be/5OWP7JHe1HI