Syllabus data

授業科目名
Media Production B
学年
2Grade
単位数
2.00Credits
実務経験の有無
Have work experience
開講クォーター
semester not specified
担当教員
NAKAMURA Yosuke
授業形態
授業で主に使用する言語
日本語
授業方法区分
開講キャンパス
Kioicho Campus
授業の到達目標及びテーマ
3DCGは映像分野だけでなく,ゲーム,XRコンテンツなど様々な分野で使われている技術である.本授業では,アニメーション・映像だけでなく,ゲームなどのインタラクティブコンテンツ制作における基礎知識と技術を習得する.
アニメーション・映像分野では,より高度なアニメーション表現のほか、流体シミュレーションを用いたVFX制作の手法を学習する.
インタラクティブコンテンツ分野では、ゲームエンジンの原理と基礎を学習し,3DCGをインタラクティブコンテンツ制作に応用できる技術を習得する.
キーワード:3DCG・VFX・流体シミュレーション・ゲームエンジン・インタラクティブコンテンツ
授業紹介動画:https://drive.google.com/drive/folders/1b0ZpnVo7qXrbk_lLHT9SqHlZeAUdi3s7?usp=sharing
授業の概要
映像・ゲーム制作における技術と知識の基礎を学ぶ.
アニメーション・映像・ゲームにおいて3DCGがどのように使われているのか,その原理と手法を学習する.アニメーション・映像分野では、簡単な数式を使ったリグの制御法と、流体シミュレーションを使ったVFXの制作技術を中心に学習する。ゲーム分野では、ゲームエンジンUnityを題材とし、インタラクティブコンテンツで3DCGを扱う手法について学習する。また,実制作を通じてデジタルコンテンツ制作における多様なワークフローに対応できる知識を身につける.

授業計画
1回
オリエンテーション(3DCG制作技術に関する理解度と制作したいテーマのヒアリング)
カメラマップによるシーン構築(初歩的な実写合成手法であるカメラマップについて学習する)
モーショントレースおさらい(実写の動きをCGアニメーションにトレースする手法についておさらいする)
事前学習
3DCG制作Ⅰ・Ⅱ、総合演習B(アニメ・CG)の内容を復習しておく
事後学習
今までの3DCG系授業の内容で曖昧な部分がないか見直す

2回
Houdiniの基礎(基本的なパーティクルの使い方、水、煙、爆発、流砂の基本について学習する)
事前学習
Houdiniについて調査しておく
事後学習
学習内容をもとに課題の制作を進める

3回
流体シミュレーションと物理演算1(流体シミュレーションと物理演算を組み合わせた表現について学習する)
事前学習
授業資料・動画を事前に確認しておく
事後学習
学習内容をもとに課題の制作を進める

4回
破壊シミュレーション1(MayaモデルのHoudiniへの読み込み、破壊ノードの適用と物理演算について学習する)
事前学習
授業資料・動画を事前に確認しておく
事後学習
破壊するビルの写真撮影と3Dモデル作成を進める

5回
爆発シミュレーション1(流体ベースの爆発エフェクト制作の基礎知識と設定方法について学習する)
事前学習
破壊するビルの完成を目指す
事後学習
学習内容をもとに課題の制作を進める

6回
Mayaでできるシミュレーション
布シミュレーション(布の物理シミュレーションの基礎知識と設定方法について学習する)
髪の毛シミュレーション(髪の物理シミュレーションの基礎知識と設定方法について学習する)
事前学習
授業資料・動画を事前に確認しておく
事後学習
学習内容をもとにMaya上で練習作品を作成する

7回目
Unityの基礎(ゲームエンジンの基礎について学習する)
物理ベースマテリアルの基礎(物理ベースマテリアルについての基礎知識と設定法について学習する)
リアルタイム物理演算の基礎(ゲームエンジン上での物理演算について基礎知識と設定法について学習する)
事前学習
Unityについて調査し、インストールしておく
事後学習
学習内容をもとにUnity上で練習作品を作成する

8回
パーティクルエフェクトの基礎(パーティクルについて、基礎知識と設定法について学習する)
パーティクルエフェクトの応用(パーティクルを使用したゲームエフェクトの作成法について学習する)
事前学習
授業資料・動画を事前に確認しておく
事後学習
学習内容をもとにUnity上で練習作品を作成する

9回
フォトグラメトリ概要(Recapを使いフォトグラメトリを使用した3Dモデル制作の手法について学習する)
事前学習
フォトグラメトリについて調査しておく
事後学習
フォトグラメトリを使い、3Dモデルを一つ作成し、リギングまで行う

10回
アニメーションのおさらい(アニメーションの基礎についておさらいする)
Unityへのアニメーション書き出し(3DCGアニメーションデータをゲームエンジンに出力する方法について学習する)
Unityでアニメーション再生(ゲームエンジン上で読み込んだ3DCGアニメーションデータを再生する方法について学習する)
事前学習
参考となるリファレンスを収集しておく
事後学習
授業内で完成しなかった箇所を完成させ、クオリティアップのための修正作業を行う

11回
キャラクタリギング入門1(数式を使ったリグの制作)
キャラクタリギング入門2(より高度な数式によるリグの制御)
キャラクタリギング応用1(今までの技術を組み合わせたプロ仕様のリグの解説)
事前学習
課題の制作を進める
事後学習
授業内で完成しなかった箇所を完成させ、クオリティアップのための修正作業を行う

12回
リアルタイムポストエフェクト1(ゲームエンジン上で行うポストエフェクトについて基礎知識と設定方法について学習する)
リアルタイムポストエフェクト2(作業ベースで解説した内容を確認し、疑問点問題点などに個別対応する)
事前学習
課題の制作を進める
事後学習
授業内で完成しなかった箇所を完成させ、クオリティアップのための修正作業を行う

13回
まとめと課題のレビュー
事前学習
課題に必要な素材を作成する
事後学習
学習内容をまとめる

14回
事前学習
事後学習

15回
事前学習
事後学習

16回
事前学習
事後学習

17回
事前学習
事後学習

18回
事前学習
事後学習

19回
事前学習
事後学習

20回
事前学習
事後学習

21回
事前学習
事後学習

22回
事前学習
事後学習

23回目
事前学習
事後学習

24回
事前学習
事後学習

25回
事前学習
事後学習

26回
事前学習
事後学習

試験及び成績評価
授業内で作成する課題:静止画・動画など4作品:70%(各課題の評価項目は課題提示時に解説する。フィードバックは授業内でレビュー形式で行う)
授業の参加状況・取り組み態度:30%(技術的な挑戦や表現の工夫)
課題(試験やレポート等)に対するフィードバック
以下の課題について、個別のレビューを行う
課題①カメラマップを使った合成
課題②Houdiniを使ったシミュレーション1
課題③Houdiniを使ったシミュレーション2
課題④フォトグラメトリとゲームエンジンへの組み込み
講義で使用するテキスト(書名・著者・出版社・ISBN・備考)
授業毎に適宜配布する
参考文献・推薦図書
推薦図書:
「Autodesk Maya トレーニングブック 第4版」イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部(ボーンデジタル/2018/1/15/7,000) 
『CG world』雑誌(ワークスコーポレーション/月刊/価格1400円)
人体のしくみ—CGデザイナーのためのグラフィックバイブル 飯島貴志(ワークスコーポレーション/3,300円/2003/3/1)
AfterEffects for アニメーション BEGINNER  大平幸輝(ピー・エヌ・エヌ新社/3,200円/2015/12/7) 
映像の原則—ビギナーからプロまでのコンテ主義  富野由悠季(キネマ旬報社/1,980円/2002/2/1)
「Unityの教科書 Unity 2020完全対応版 (2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座) 」 北村愛実(SBクリエイティブ/2020/8/29/2,680)
研究室
オフィスアワー
中村:S1,S2 火曜日3、4限
   F1,F2 水曜日3、4限
科目ナンバリング
学位授与方針との関連
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